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Sumo





Este juego representa la lucha japonesa Sumo.

 

1. La arena de lucha se representa por una linea dividida en 17 casillas.

2. Al empezar el encuentro se pone una cuenta (un frijol, o una moneda) en el espacio del centro de la pista.

3. El objetivo es empujar la cuenta fuera de la arena. Cada turno se empuja la cuenta como explicamos abajo.

4. Cada jugador empieza con 6 cartas numeradas del 1 al 6. No se muestran los valores de las cartas.

5. Los jugadores escogen una de sus cartas y la muestran al mismo tiempo.

6. Si las cartas son iguales la cuenta no se mueve.

7. El jugador con la carta más alta, empuja la cuenta hacia adelante un número de espacios igual a:

LA DIFERENCIA ENTRE LAS DOS CARTAS, MULTIPLICADA POR              
EL VALOR MÍNIMO DE LAS DOS CARTAS

 

Ejemplos:

Cartas 6 y 4. Resultado: la cuenta se empuja (6 - 4) x 4 = 8.

Cartas 2 y 5. La cuenta se empuja  (5 - 2) x 2 = 6 en dirección opuesta.

Si las cartas se terminan el ganador es quien está más cerca de empujar la cuenta fuera de la arena.


Observaciones: 
El mayor movimiento posible es de 9 espacios (cuando las cartas seleccionadas son 3 y 6); por eso, es posible ganar en el primer turno.

Una variante interesante es la introducción de una carta cero al conjunto inicial. 

Este juego fue inventado por Tony Reeves, quien enseña en el Colegio Cristo de Brecon.

Este acertijo y su material de apoyo son una traducción; el original en inglés aparece en http://nrich.maths.org/1187


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Gran parte del material publicado en este sitio es traducción de material desarrollado por el proyecto NRICH de la Universidad de Cambridge.
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